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 Soluce Complete KH1

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Lucifer Wilder
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Lucifer Wilder


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Fiche de Perso
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MessageSujet: Soluce Complete KH1   Soluce Complete KH1 BoitevocaleLun 22 Oct - 19:04

L'ILE DU DESTIN
Petite astuce : combattez tous les persos autant de fois que vous le voulez, vous ne mourrez pas et vous gagnez des points de compétences et vous pouvez ainsi partir avec un bon niveau. Utile pour la suite� Même si vous perdez un combat, vous gagnez tout de même
Allez voir Kairi uniquement quand vous avez tous les objets demandés, elle vous donnera pour votre peine un objet très utile.
Bestiaire : Ombres
Maintenant, allez discuter avec Kairi (la jeune fille à côté de la cabane fermée tout au bout de la plage) Elle va vous demander d'aller chercher ce qu'il faut pour fabriquer le radeau (rondins, drap blanc, corde) C'est plutôt un prétexte pour vous familiariser avec le perso. Aucun souci pour tout trouver si vous visiter bien chaque partie de l'île. Une fois tous les objets en votre possession, retournez voir Kairi. Acceptez de vous reposer ou bien refaites quelques combats pour monter de niveau. Deuxième jour, il faut trouver des provisions. Les poissons sont dans la mer, il suffit de les approcher pour les attraper, les noix de coco : tapez fort sur les cocotiers et ne récupérez que les noix jaunes. L'�uf se trouve en haut d'un arbre à côté de la cabane de sauvegarde. Les champignons sont cachés dans les herbes et un se trouve dans la grotte cachée. Une fois tout trouvé, retournez voir Kairi. Nouvelle cinématique puis les choses se compliquent. N'essayer pas de combattre les ennemis noirs pour l'instant. Votre épée ne fait que les chatouiller. Montez dans la cabane de sauvegarde à l'endroit où Riku faisait sa sieste au début. Vous gagnerez la Key Blade. Avec ça vous allez pouvoir transformer les sans c�urs en petit pâté pour chat ! Faites le maximum de combat en n'oubliant pas de récupérer les petites boules vertes qui remplissent votre jauge de vie. Dirigez-vous vers la grotte cachée quand vous en avez assez de combattre. Premier boss du jeu : pour l'avoir assez facilement restez entre ses grosses pattes et lockez ses mains avec R1. Après acharnez-vous sur X pour lui faire sa fête� Il n'est pas très dur à battre�

LA VILLE DE TRAVERSE
Conseil : n'essayez pas de tout faire dans la ville, vous n'avez pas encore toutes les aptitudes nécessaires pour ça. Bestiaire : Ombres, Soldats, Rondouillard, Nocturnes rouges, Rhapsodies bleues, Opéras jaunes, Requiem verts, Soldats volants.
A la rencontre des persos de Disney� Chouette ! On va trouver Donald et Dingo !! Discutez avec toutes les personnes que vous rencontrez. Allez voir Cid dans la joaillerie. Cela sera utile pour après. Parcourez les quartiers les uns après les autres. Inutile de revenir en arrière pour croiser Dingo et Donald� Vous passez les uns à côté des autres à chaque fois. Passé le Troisième quartier, retournez voir Cid dans sa joaillerie. Dites-lui que vous ne trouvez pas vos amis� ce qui les fera apparaître dès que vous quitterez son magasin. Faites connaissance avec vos deux nouveaux coéquipiers (il est gentil Donald, il a le même caractère que dans les dessins animés, c'est tout !) Retournez au Troisième Quartier où vous allez combattre un super boss ARMURE GARDIENNE. Ses membres se disloquent quand on la frappe, mais chacun d'eux peut se déplacer et attaquer de façon indépendante. Vérifiez bien la jauge de vie de Sora et vous ne devriez pas avoir de mal à en venir à bout. Vous avez débloqué la porte qui conduit au vaisseau Gummi�. Avant d'embarquer, faites le plein chez les neveux de Donald de Potion et d'Ether qui vont vous servir plus tard.

Vaisseau Gummi
Pour aller d'un monde à l'autre, canardez tout ce qui passe devant vous et récupérez les items volants. Cela vous permettra de changer de vaisseau�

LE PAYS DES MERVEILLES
Bestiaire : Ombres, Soldats, Rondouillard, Nocturnes rouges, Rhapsodies bleues, Opéras jaunes, Requiem verts, Soldats volants.
Bienvenue chez Alice ! Dans la maison qui rend fou ! Suivez le lapin blanc toujours en retard. Poussez le lit à côté de la porte qui parle. Puis buvez la boisson qui fait rétrécir� Laissez tomber la porte, il dort toujours� Pas bien utile comme porte. Passez par le passage que vous avez libéré derrière le lit. Après la scène du procès, dirigez-vous vers le jardin. Il y a quatre indices à trouver. Ils sont assez faciles à trouver� Un autre est plus difficile d'accès dans la salle mystérieuse. Un saut compliqué à réaliser vu les problèmes de caméras que l'on rencontre dans le jeu. Utilisez les potions et l'éther pour nourrir les plantes. Cela vous permettra de trouver tous les indices. Retournez voir la Reine de C�ur qui est toujours d'aussi mauvaise foi !! Choisissez l'une des boîtes. Ses cartes vont vous attaquer. Frappez la tour au milieu pour la détruire complètement. Surveillez bien votre jauge de vie et il ne devrait pas y avoir de problème. Alice disparaît� Va falloir partir à sa recherche ! Visitez la pièce mystérieuse en passant par toutes les entrées disponibles. Allumez toutes les lampes à l'intérieur. Puis revenez dans la pièce où il y a les boissons qui font grandir et rapetisser. Nouveau boss : Le MAITRE DES TOURS Frappez sans répit jusqu'à l'achever ! Vilain sans c�ur ! Qu'as tu fait à notre pauvre Alice question

COLISÉE DE L'OLYMPE
Bestiaire : Tous les monstres du jeu.
Première chose il faut discuter avec Phil (le sanglier à tête humaine !) Et accepter de faire les épreuves qu'il vous propose. Il va falloir dégommer tous les tonneaux de l'arène dans le temps imparti. Le premier niveau n'est pas trop dur. Pour le deuxième, ça se corse un peu à cause du tonneau en hauteur. Pas problème, un p'tit coup de magie (brasier) et gagné l'épreuve !! Pourtant Phil ne vous laissera pas passer� La mort dans l'âme, reprenez le chemin du vaisseau pour discuter avec le Maître des Enfers qui va vous offrir un billet pour participer au tournoi. Les fans de FFVII reconnaîtront sûrement Cloud qui traîne par-là. Retournez voir Phil avec votre billet. Vous allez pouvoir vous battre contre les ennemis que vous avez déjà rencontrés dans les précédents mondes. A la fin, combattez contre Cloud. C'est pas grave si vous perdez, un autre combat plus difficile vous attend. Le Maître des Enfers a oublié une de ses bestioles dans le coin. Filez sauvegarder avant d'affronter Cerbère. Tout d'abord remplissez bien les cases d'items de Donald et Dingo� Ce boss n'est pas une petite fillette� Et vous allez en baver ! Enfin pas autant que lui� La méthode pour l'avoir est de frapper, puis éviter les flammes qu'il vous lance, les sorts sur le sol. Surveillez bien votre jauge de vie. Dingo et Donald devraient vous aider de temps en temps pour cela� mais on n'est jamais aussi bien servi que par soi même ! Une fois Cerbère renvoyé en Enfer, Phil vous nomme apprenti héros ! Vous pourrez maintenant participer au tournoi qui se passe dans l'arène où vous pourrez récupérer des items assez sympas. C'est dans le tournoi Hadès que vous obtiendrez le Trio Blanc� Indispensable pour finir le jeu à 100%.

JUNGLE PROFONDE
Bestiaire : Ombres, Primates costauds, Primates chipies, Bolets blancs, Fungus noirs.
Bienvenue chez Tarzan. Sympa le garçon mais pas très causant� Suivez le jusqu'au campement où il vous faudra résoudre une série de petites énigmes. Fouillez partout. Aidez-vous de la touche R1 pour locker ce qui est important. Vous avez des diapositives à trouver. Quand vous aurez les six, vous pourrez continuer d'avancer dans le jeu. Ici c'est surtout un peu agaçant car vous devrez faire une série d'aller et retour du campement à la cabane de Tarzan� Au bout d'un moment vous pourrez vous battre contre le vilain Clayton. Lockez pour le suivre plus facilement dans ses déplacements. Puis il va se transformer et sera aidé par FURTIF, le boss du niveau. Toujours le même topo, avant le combat, remplissez les poches de Dingo et Donald d'items pour vous remettre en forme et surveillez votre jauge de vie. Le combat ne devrait pas vous causer trop de difficulté. Ensuite le gros gorille Kerchak vous ouvrira un chemin vers les cascades. Il suffit de monter tout en haut (sans se fâcher à cause du système de caméra qui vous fait tomber à côté à chaque fois) Inutile de tout fouiller maintenant, vous reviendrez plus tard avec deux aptitudes qui vous changeront la vie. Sora ferme la serrure, il est temps de retourner au vaisseau Gummi.

AGRABAH
Bestiaire : Ombres, Bandits, Gros bandits, Arachnocruches, Arachnobarils.
Bienvenue à Agrabah� Il va falloir secourir la malheureuse Jasmine qui risque de tomber entre les mains de l'ignoble Jafar. Le chemin ici n'est pas difficile. Attendez un peu avant d'aller dans le désert. Fouinez un peu partout pour trouver Aladdin. Il se bat très bien et est un très bon coéquipier. Avancez dans Agrabah jusqu'à l'entrée du palais. Si les portes sont bouchées, passez par-dessus les toits en montant sur les tentes. Il y a toujours une porte près de vous. Puis foncez dans le désert avec Aladdin pour secourir Jasmine. Un petit tour en tapis volant ne fait pas de mal. Il va falloir combattre la porte tigre qui vous permet d'aller dans la salle de la lampe. Méfiez-vous des monstres qui apparaissent autour de vous. Tuez les rapidement, ils libèrent des boules vertes et transparentes qui remettront votre jauge au maximum. Pénétrez dans la tête du tigre (c'est Fort Boyard ici question) Il va falloir progresser de salle en salle. Pas de panique si vous tombez, notre héros ne meurt pas mais tombe dans de l'eau. Pensez à avoir Aladdin dans votre équipe. Abu son petit singe sert à résoudre les énigmes des statues de singes. Abu les actionne à votre place car elles sont hors de portée. Une des statues permettra de faire descendre un pilier qui vous ouvrira la porte vers la salle de la lampe. Jafar et Jasmine vous y attendent. Un nouveau combat vous attend. Jafar invoque MILLE POT, le boss du niveau. Comme toujours, vérifiez les objets en possession dans vos poches, lockez l'ennemi et frappez le sans vous arrêter. Evitez les sorts qu'il vous lance. Et n'hésitez pas à vous servir de votre belle invocation : Simba (plus vous restez appuyer longtemps sur X plus son attaque sera destructrice.) Jafar s'enfuit en laissant la pauvre Jasmine inconsciente. On y retourne pour un deuxième combat. Laissez vous tomber dans le trou au milieu de la pièce. Pour tuer Jafar-Génie� Il n'y a qu'une méthode. Lockez son perroquet, poursuivez le à travers la salle et faites en de la chair à saucisse. Vous récupérerez la lampe et enfermerez Jafar à l'intérieur� comme dans le dessin animé. On ferme la serrure et on poursuit son périple�
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MessageSujet: Re: Soluce Complete KH1   Soluce Complete KH1 BoitevocaleLun 22 Oct - 19:07

MONSTRO
Une belle baleine va se faire le plaisir de vous dévorer si vous vous dirigez vers le monde de la Petite Sirène. Vous y trouverez Pinocchio et Geppetto. Comme le petit garçon qu'il est, Pinocchio part en vadrouille dans le ventre de la baleine. Il va falloir partir à sa recherche pour faire plaisir à son papa. Ne vous inquiétez pas si vous n'arrivez pas à passer du ventre 1 au ventre 2 de la baleine. Celui qui les a nommé ne devait pas savoir compter. Pour trouver Pinocchio, il suffit d'avancer sans jamais tomber sur les côtés. Vous tomberez face à face avec un superbe Boss du nom de PARASITOCAGE. Pinocchio est enfermé à l'intérieur. Même topo que d'habitude sauf que vous devriez avoir un nouvel atout dans votre poche, le Génie ! Invoquez le, puis appuyez sur R1 pour activer ses pitreries. Ramenez Pinocchio à son papa. Vous venez d'apprendre 'Sauter plus haut' qu'il faut activer dans les compétences de groupe. Cela va vous faciliter la tâche dans les différents mondes. Vous pouvez maintenant refaire les précédents mondes pour utiliser cette compétence ou bien continuer l'aventure !

ATLANTICA
Sous l'océan� Sous l'océan� On trouve Ariel et Sébastien, sous l'océan�. Tout d'abord il va falloir vous familiariser avec le maniement du perso sous l'eau en essayant d'attraper Polochon, le poisson jaune d'Ariel. N'hésitez pas à prendre Ariel dans votre équipe, elle se débrouille comme une sirène dans l'eau. Pour l'instant il vous suffira de suivre les grandes flèches jaunes sur le mur pour aller voir Poséidon. Puis vous irez faire un tour dans la caverne d'Ariel où vous pourrez trouver pleins d'items dans des coffres. Utilisez le lock pour tous les dénicher. Puis revenez au point de départ (suivez les flèches dans le mauvais sens) pour dénicher le dauphin. Accrochez-vous à lui et il vous conduira à travers les courants marins. Dans le bateau échoué, ouvrez le coffre pour découvrir l'emblème de Poséidon. Eliminez le vilain requin qui vous ennuie et retournez dans la grotte d'Ariel. Le père d'Ariel va détruire l'emblème et Ariel vous quittera. Retournez vers le bateau échoué. Sébastien le crabe va vous ouvrir un passage caché. Dirigez-vous dans la grotte du corail. Vers la droite, vous trouverez un coquillage de sauvegarde, vers la gauche vous attend Ursula la pieuvre pour un combat redoutable. Activez 'Vaillance' dans vos compétences si vous l'avez déjà. Cela rechargera vos MP à chaque coup reçu� Très utile ici puisque la magie est indispensable. La méthode pour vous défaire d'Ursula est assez simple mais le système des caméras ne vous facilitera pas la tâche. Usez et abusez de votre magie sur le chaudron au milieu de la pièce. Au bout d'un certain nombre de coup, Ursula se trouvera assommée. Profitez en pour la frapper. Dès qu'elle reprend ses esprits, retournez frapper le chaudron� etc jusqu'à ce que sa barre de vie soit hors service. Ici il faut surtout de la patience et bien penser à repositionner la caméra. Ursula out ! Vous gagnez le pouvoir de nager à contre courant� Ce qui va être très utile� Retournez voir le père d'Ariel. Il n'a plus de pouvoir et il va falloir sauver le monde d'Atlantica. Retournez au début du monde et prenez le chemin pris par le dauphin qui vous traînait. Vous n'avez plus besoin de lui maintenant. Ne prenez pas le chemin qui mène vers le bateau échoué mais le chemin à droite� Et c'est reparti pour un nouveau combat contre Ursula. Le combat est plus simpliste puisqu'il n'y a plus de chaudron. La seule réelle difficulté est de se mouvoir dans l'eau. Surveillez votre jauge de vie et basta Ursula !! Il ne reste plus qu'à refermer la serrure de ce monde. La serrure se trouve dans la caverne d'Ariel et Poséidon va vous la montrer. Et on repart pour un nouveau monde�

LA VILLE D'HALLOWEEN
Ici vous pourrez prendre Jack dans votre équipe. Les déguisements des persos vaut largement le détour� Pour l'instant il vous suffit de vous diriger vers le laboratoire. Vous trouverez le professeur en train d'essayer de donner un c�ur à un sans c�ur� Quelle idée !! Vous allez devoir trouver différentes choses pour donner vie à la créature. Il suffit de trouver le maire et la petite amie de Jack� Ce qui se fait sans difficulté. Si vous êtes bloqué dans un passage, faites lock pour trouver ce qu'il faut faire� Cela vous indiquera les portes cachées. Le beau c�ur tout neuf va se faire voler par trois gamins dans une baignoire� Suivez-les !
Passez par le cimetière� Entrez dans le cercueil puis passez par la porte sur le côté. Virez tous les zombies qui traînent et actionnez le mécanisme sur la colline. Vous vous dirigerez vers le refuge d'Oogie Boogie. Grimpez jusqu'en haut pour dénicher les vauriens. Ils prennent peur. Interrogez les, ils vous indiqueront la marche à suivre pour dénicher le gros vilain. (Activez le levier et planez pour trouver la porte verte) Vous combattrez alors Oogie Boogie dans une salle étrange. Lancez-lui de la magie et profitez des morceaux de salle qui monte pour aller le frapper au corps à corps. Malheureusement, cela ne suffira pas pour le faire disparaître. Il va vous falloir le combattre à nouveau quand il va prendre une taille gigantesque. Le truc est simple, il faut détruire toutes les sphères violettes de magie des Ténèbres présentes sur la colline. Du gâteau, n'est ce pas question On ferme la serrure, on papote un peu avec tout le monde, histoire de rester baba devant les déguisements loufoques et on repart pour un nouveau monde !

LE PAYS IMAGINAIRE
Ca commence bien� Vous vous retrouvez enfermé en prison sans passer par la case départ et sans toucher 20 000 euros !! Pas grave, vous rencontrez un charmant garçon du nom de Peter et sa petite amie Clochette. Votre mission, si vous l'acceptez sera de sortir de là� en mettant à mort tous les vilains pirates qui vous barreront la route. Vous allez devoir retrouver Wendy qui est enfermée dans un cachot à côté de celui de Kairi. Malheureusement, impossible de secourir Kairi pour l'instant� Montez tout en haut du bateau pour arriver dans la cabine du Capitaine Crochet. Vous allez devoir combattre le double de Sora version Ténèbres. Toujours le même topo, activez Vaillance si vous l'avez et surveillez votre jauge de vie. Le combat est un peu long et barbant puisque votre clone a la fâcheuse particularité de se dédoubler voir plus. Il n'y a plus qu'à sortir de la cabine� pour se faire à nouveau prisonnier par Capitaine Crochet� Il va falloir sauter dans l'eau pour se faire manger par le crocodile qui a une horloge dans le ventre.. Sauf que comme vous êtes dans le Pays Imaginaire vous allez pouvoir vous envoler comme Peter Pan. Et vous venger du Capitaine Crochet� Combat assez facile puisque vous savez voler dorénavant. Méfiez-vous des bateaux volants qui vous lancent des projectiles enflammés. Capitaine Crochet aux oubliettes, envolez-vous avec Peter vers Big Ben à Londres. Interrogez Wendy qui vous dira qu'une des horloges est en retard. Faites le tour en volant pour la trouver et frappez la jusqu'à ce qu'elle soit à la même heure que les autres. Cela libère la serrure de ce monde, fermez là et partez en route vers un nouveau monde.

LA FORTERESSE OUBLI2E
Rendez-vous avec la Bête pour vous aider� Sautez de plate forme en plate forme pour arriver vers un téléporteur. Devant vous une grande porte qui est fermé pour l'instant. Activez les téléporteurs autour de vous. Puis allez vers le sous-sol. Visitez pour trouver les coffres puis allez dans une des bulles d'eau. Vous allez vous retrouver devant une série d'interrupteurs. L'énigme est très simple. J'appuie sur le bouton, j'avance, j'appuie sur le bouton j'avance�. Le problème que vous pouvez rencontrer c'est un problème de caméra qui peut vous désorienter� Regardez bien où est la Bête à chaque fois pour éviter de retourner en arrière. Le dernier interrupteur ouvre la grande porte de l'entrée. Retournez en arrière. Et entrez. Une seule porte est ouverte pour l'instant. La deuxième est fermée. Pour l'ouvrir, vous devrez trouver toutes les parties de l'emblème qui la composent. Entrez dans la salle de lecture. Nouvelle énigme : les livres ont été mélangées et vous devez tout ranger correctement. Chaque livre rangé correctement ouvrira une nouvelle partie de bibliothèque. N'oubliez pas de tourner les piliers de la bibliothèque autant de fois que nécessaire pour obtenir les items qu'ils renferment. Visitez aussi le haut des rayons de la bibliothèque. Cela vous permet enfin d'accéder en haut du hall. C'est ici que vous obtiendrez tous les morceaux de l'emblème en utilisant votre magie ou votre force. Lockez tout ce qui vous entoure et utilisez vos pouvoirs. Si on vous parle de force, frappez, si on parle foudre, magie, etc. Redescendez dans le hall et utilisez les morceaux de l'emblème pour ouvrir la porte.

Dans la tour des ascenseurs, activez le téléporteur qui vous conduira en haut ou en bas de la tour pour trouver des coffres et des items. Puis allez vers le balcon. Débarrassez-vous de tous les monstres qui vous bloquent le passage. Activez le téléporteur au bout du balcon puis celui qui a une lumière bleue. Il vous conduira un étage plus haut. Continuez le chemin de la même manière. Activez les interrupteurs pour monter jusqu'en haut. Débarrassez-vous de tous ceux qui gênent. Vous arriverez ainsi à la Chapelle. Combattez Maléfique (la vilaine dans la Belle au Bois Dormant) d'abord sous sa forme normale. Il suffit de la faire tomber de son socle puis de frapper. Ensuite, combattez la sous sa forme de dragon. Pour en venir à bout, surveillez la jauge de vie de vos amis et éloignez-vous dès que le dragon crache des flammes. Le combat achevé ouvrira une porte à côté de la sauvegarde. Suivez le chemin libéré pour arriver où sont retenues toutes les princesses de c�ur. Un combat vous attend contre Ansem qui a pris la forme de Riku. Surveillez bien votre jauge de vie. Sora transformé en Sans c�ur, vous allez devoir retrouver tous les autres persos qui vous attendent dans le hall d'entrée. Le plus simple moyen pour y arriver c'est vous jeter dans le vide� La Bête vous empresse de fuir.

RETOUR A TRAVERSE
Allez discuter avec Léon Aerith et Youfie dans la maison au troisième quartier. Puis allez discuter avec Cid. Retournez dans la maison du troisième quartier et parlez avec les trois persos. Ils vous apprendront que Kairi est partie dans la Grotte souterraine. Allez la rejoindre, elle vous donnera le moyen de retourner vers la forteresse oubliée. Retournez voir Cid avec votre Navigummi et retournez dans la forteresse oubliée. Soit vous utilisez le vaisseau pour retourner aussitôt dans la Chapelle, soit vous refaites tout le chemin à pied pour gagner de l'EXP. Ansem vous attend pour un redoutable combat. Il est assez rapide et difficile à suivre quand il vole. Pendant certains moments du combat, il devient invincible et lance une attaque destructrice. Planez pour l'éviter. Ne comptez pas sur vos comparses pour vous redonner de la vie puisque qu'ils ont été éjectés de l'arène de combat. Quand vous vous sentez prêt, retournez vers la serrure pour combattre BEHEMOT qui vous attend derrière. Le monstre est assez impressionnant mais très facile à combattre. Grimpez sur son dos, lockez sa tête et frappez sans relâche. Dès qu'il vous fait tomber de son dos, remontez et recommencez jusqu'à la fin du combat. Refermez soigneusement la serrure.

LA FIN DU MONDE
La fin du jeu est proche !! Pour l'instant, allez de rocher en rocher et ouvrez les coffres. Vous avez une chance sur deux d'avoir un item ou un combat. Vous arriverez ensuite dans une espèce de grotte Allez jusqu'à la sauvegarde et plongez dans la cascade de lumière. Vous arrivez dans une grotte circulaire. Une cascade lumineuse violette au milieu. Entrez à l'intérieur. Vous vous retrouvez à Traverse Town� Mais ce n'est pas une Warp Zone� Combattez tous les monstres qui apparaissent et ressortez par la grande porte. Vous serez de retour dans la grotte. Dirigez-vous vers la lumière bleue pour arriver à la grotte suivante. Même système, la cascade lumineuse au milieu vous conduit au Monde d'Alice. Avancez ainsi. Pour revenir en arrière, il suffit de se diriger vers les lumières vertes. La dernière a une flamme jaune. Encore quelques combats et la fin est proche� Et c'est parti !
Combattez le monstre gigantesque au sommet d'une montagne. Evitez ses coups multiples et vous ne devriez pas avoir du mal à le finir. Descendez en bas de la montagne. Sauvegardez et remplissez les poches de Donald et Dingo� Combattez tous les monstres jusqu'à ce que tous les morceaux de la porte tombent. Entrez dans la porte que vous venez d'ouvrir. Vous voilà de retour dans l'île de Sora.
Les combats qui vous attendent ne sont pas trop difficiles si votre niveau n'est pas trop bas. (environ 55/60 pour Sora pour un combat assez facile) D'abord Ansem et son garde du corps avec Dingo et Donald pour vous aider. Puis Sora seul contre Ansem et son comparse. Puis retour dans les Ténèbres pour combattre le Boss du jeu.
Le combat sera long puisqu'il se déroule en plusieurs étapes.
D'abord Sora seul qui doit combattre la partie Ansem du Boss. Puis vous devez entrer dans la caverne Ténèbres qui vient de s'ouvrir. Vous combattrez de nombreux Sans C�urs avant de retrouver Dingo qui va vous aider.
Regardez bien la cinématique entre deux combats, elle vous indique la partie du Boss à atteindre. En dernière partie du combat, Donald et Dingo seront présent� Chouette de se battre à plusieurs !! Un dernier effort et vous pourrez admirer la cinématique de fin���..

Mais êtes vous sûr que c'est LA cinématique de fin question
Et non!!!
Pour avoir LA vraie fin c'est à dire le trailer de preview de la suite du jeu, c'est à dire de Kingdom Hearts II, il vous faudra remplir certains critères...

Trouver les 99 Dalmatiens dispersés dans tous les mondes.

Terminez le livre de Winnie (le livre est terminé lorsque que la serrure à disparu et que l'on voit la couverture).
Gagnez la Coupe Hadès au Colisée (les matches de platine et d'or ne sont pas exigés).
Trouvez toutes les marques trio.
Il y a d'ailleurs de nombreux boss cachés à découvrir et à battre
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